• 7 grudnia 2024

Dla niektórych, strzelanina na turnieju EA Madden w Jacksonville była pierwszym przypadkiem, kiedy eSport pojawił się w świetle publicznym. W rzeczywistości, świat konkurencyjnych gier wideo jest szybko rozwijającym się międzynarodowym fenomenem z milionami fanów i miliardami dolarów do zdobycia. Usługi strumieniowe i wydarzenia na żywo zamieniły zwykłych graczy w poważne gwiazdy, które czasami mogą zgarnąć siedmiocyfrowe zarobki i ogromne poparcie dla marki.

Czym jest eSport?

eSports opisuje świat konkurencyjnych, zorganizowanych gier wideo. Zawodnicy z różnych lig i drużyn spotykają się w tych samych grach, które są popularne wśród domowników: Fortnite, League of Legends, Counter-Strike, Call of Duty, Overwatch i Madden NFL, by wymienić tylko kilka. Ci gracze są oglądane i śledzone przez miliony fanów na całym świecie, którzy uczestniczą w wydarzeniach na żywo lub dostroić się w telewizji lub online. Usługi strumieniowe, takie jak Twitch, pozwalają widzom oglądać, jak ich ulubieni gracze grają w czasie rzeczywistym, i to zazwyczaj tam popularni gracze budują swoje fandomy.

Kto ogląda eSports?

Krótka odpowiedź? Dużo ludzi. Według raportu Newzoo, firmy zajmującej się analizą rynku, w tym roku eSports obejrzy 380 milionów ludzi na całym świecie, w tym 165 milionów entuzjastów eSportów (termin, który opisuje częstych widzów, w przeciwieństwie do okazjonalnych widzów). Większość z tych entuzjastów ogląda eSporty z Ameryki Północnej, Chin i Korei Południowej.

Turnieje i inne wydarzenia mogą przyciągnąć tłumy widzów, które rywalizują z większością tradycyjnych, profesjonalnych wyjazdów sportowych. Mistrzostwa Świata Ligi Legend w 2017 roku przyciągnęły ponad 80 milionów widzów, co czyni je jednymi z najpopularniejszych zawodów eSportowych w historii. W lipcu ESPN i Disney XD ogłosiły, że zawarły wieloletnią umowę na transmisję Overwatch League, zupełnie nowej międzynarodowej ligi z 12 franczyzami skupionymi wokół niezwykle popularnej wieloosobowej strzelanki, Overwatch.

Według badań z Newzoo, w 2017 roku odbyło się 588 dużych imprez eSportowych.

Kto gra w eSporty?

Jak trudno to sobie wyobrazić dla wyznawców tradycyjnych sportów, takich jak NFL czy NBA; eSports, na swoich najwyższych poziomach, funkcjonuje w podobny sposób. W rzeczywistości, w kwietniu tego roku, NBA odbyła projekt uruchomienia nowej ligi eSportów, która koncentruje się wokół koszykówki-temat NBA 2K franczyzy gry. W trakcie projektu wybrano 102 zawodowych graczy eSportów, przy czym wszystkie pompa i okoliczności są zazwyczaj zarezerwowane dla graczy na boisku.

Uczelnie nawet weszły do akcji. Ponad 50 college'ów posiada różnorodne programy eSportowe, uznane przez organ zarządzający o nazwie National Association of Collegiate Esports. Mistrzostwa NACE pochłaniają tysiące dolarów w postaci nagród pieniężnych, które są przeznaczane na stypendia dla zwycięzców.

Gdzie są pieniądze w eSportach?

Według badań z Newzoo, przychody z eSportów osiągną 906 milionów dolarów na całym świecie w 2018 roku. Do 2019 roku, liczba ta ma przekroczyć 1 miliard dolarów.

To lukratywny rynek, nie tylko dla graczy, ale także dla marek i producentów gier wideo. Madden 19, gra prezentowana na turnieju w Jacksonville, jest częścią wieloletniej franczyzy EA Madden. Od momentu powstania, prawie 30 lat temu, Franczyza EA Madden sprzedała ponad 130 milionów sztuk, osiągając w sumie ponad 4 miliardy dolarów przychodów.

Zawodnicy eSportu, nie inaczej niż tradycyjni sportowcy, potrafią grabić w dużych ilościach: Turnieje mogą pochwalić się milionami dolarów w nagrodach pieniężnych, które zazwyczaj są dzielone między graczy w zwycięskich drużynach. Oznacza to, że najlepsi gracze na świecie mogą z łatwością zarobić siedem cyfr w ciągu roku. Zespoły i organizatorzy imprez również korzystają ze sprzedaży biletów na te zawody. Ten popularny turniej League of Legends z 2017 roku? Zaowocował on sprzedażą biletów na poziomie 5,5 miliona dolarów.

Po strzelaninie, EA Sports odwołała trzy pozostałe zawody kwalifikacyjne Madden Classic, aby przejrzeć protokoły bezpieczeństwa dla zawodników i widzów, zgodnie z komunikatem wydanym przez firmę hazardową.

Zawodnicy zarabiają także na sponsorach, adnotacjach i pensjach ligowych. W tym celu Newzoo informuje, że tylko w tym roku zainwestuje 694 miliony dolarów w przedsięwzięcia eSportowe.

Według danych liczbowych i pozornie niepowstrzymanej dynamiki kulturowej, eSports będzie nadal rozwijał się jako branża - i rozrywka - w dającej się przewidzieć przyszłości. Do końca 2018 roku, 1,6 miliarda ludzi będzie miało wiedzę na temat e-Sportów - to ponad jedna piąta całej światowej populacji. Więc jeśli jeszcze nie słyszałeś wiele o eSportach, daj temu czas. Jego rozprzestrzenianie się, zarówno globalnie jak i kulturowo, jest nieuniknione.

Komentarze (0)

Zostaw komentarz
Top