Przemysł sportowy jest zjawiskiem, które nie wykazuje oznak spowolnienia. Profesjonalne turnieje sportowe zapełniają ogromne stadiony na całym świecie, podczas gdy miliony widzów dostrajają się do domu, aby oglądać, jak najlepsi gracze walczą z nim w swoich ulubionych meczach.
Wraz z rosnącą liczbą inwestycji, rosnącym budżetem sponsorów i rosnącą liczbą deweloperów pchających agendę sportową, przemysł wciąż rośnie z siły na siłę - nawet giganci sportowi, tacy jak Formuła 1, FIFA i NFL, angażują się w to.
To wszystko może być trochę mylące, więc zebraliśmy wszystko, co musisz wiedzieć o esportach w tym poręcznym przewodniku.
Esporty (lub sporty elektroniczne) to profesjonalne, organizowane konkursy gier wideo. Innymi słowy, profesjonalni gracze grają w gry wideo przeciwko sobie w sposób konkurencyjny, często za duże sumy pieniędzy i prestiż. Turnieje te mogą dotyczyć zarówno małych, lokalnych meczów, jak i zapełnienia tysięcy stadionów.
Według Newszoo's 2018 Global Esports Market Report, branża esportowa jest szacowana na prawie miliard dolarów w ciągu następnego roku - to wzrost rok do roku o 38%. Ponadto, Newszoo szacuje, że do 2019 roku, 427 milionów ludzi na całym świecie będzie oglądać esorty (poprzez ESPN).
Podczas gdy założenie jest takie, że esporty są zjawiskiem dopiero od niedawna, w rzeczywistości pierwsze wydarzenie esportowe zostało wstrzymane w 1972 roku, kiedy to studenci Stamford University rywalizowali ze sobą w grze Spacewar! Nagroda? Roczna prenumerata magazynu Rolling Stone (via Medium).
W latach 80. odbył się pierwszy prawdziwy turniej gier wideo, w którym wzięło udział 10.000 uczestników, którzy zebrali się na Mistrzostwach Space Invaders. Jednak wiele z tego okresu czasu gracze skupili się na osiąganiu wysokich wyników, a nie na rywalizacji w zorganizowanych turniejach.
Wraz z rosnącą popularnością gier, lata 90-te stały się pierwszą dekadą, kiedy to esporty (termin, który nie został jeszcze ukuty) zaczęły naprawdę wystartować, z firmami takimi jak Nintendo i Sega organizującymi profesjonalne turnieje gier. Wtedy też zaczęliśmy postrzegać pieniądze jako czynnik w profesjonalnej grze - ludzie nie grali już tylko dla kudosów, ale dla $15,000 jackpotów.
Ale to właśnie turniej Red Annihilation Quake z 1997 roku jest uważany za pierwszą na świecie 'prawdziwą' imprezę essportową, a 200 uczestników walczy o główną nagrodę - głównego twórcę Quake's Ferrari.
Zaledwie kilka tygodni później powstała Liga Zawodowa Cyberaturystów - organizacja uważana za pioniera esportu.
Ze względu na normalizację gier i Internetu (wraz z postępem technologicznym) rzeczywisty przypływ esportów przyszedł w ślepą uliczkę. Wtedy to właśnie zaczęliśmy dostrzegać to, co dziś znamy jako współczesne esporty. Wraz z rozwojem platform streamingowych, takich jak Twitch i YouTube, ludzie zaczęli okazywać zainteresowanie nie tylko graniem w gry wideo, ale również ich oglądaniem. Popularne turnieje sprzedają teraz stadiony, a zawodowi gracze (jak Ninja) mogą zarabiać miliony pomiędzy nagrodami, reklamą i wynagrodzeniami.
Najczęściej oglądanymi gatunkami esportów są multiplayer online battle arena (MOBA), first-person shooter (FPS), real-time strategy (RTS) oraz gry walki.
Niektóre z najbardziej popularnych gier essportowych to League of Legends, Overwatch, Fortnite, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Rocket League, Street Fighter, Hearthstone, Heroes of the Storm i Call of Duty.
Oto zbiór ważnych faktów i liczb dotyczących światowego przemysłu sportowego (poprzez Newszoo):
To rozwijająca się kopalnia złota.
W nadchodzącym roku globalna gospodarka eksportowa wzrośnie do 905,6 mln dolarów. 694 mln dolarów (77%) z tego zostanie wygenerowane poprzez sponsoring (174 mln dolarów), reklamę (359 mln dolarów), prawa medialne i licencje na treści (161 mln dolarów). Kolejne 96 mln dolarów zostanie wygenerowane z wydatków konsumenckich na bilety i towary, a w ramach partnerstwa z wydawcami gier zostanie zainwestowane kolejne 116 mln dolarów.
Ameryka Północna króluje
Ameryka Północna będzie miała 345 mln dolarów z tego wygenerowanego dochodu, podczas gdy Chiny wygenerują 164 mln dolarów.
Jest to niezwykle popularne
W 2018 r. liczba widzów na całym świecie będzie wynosić 380 milionów. Można to podzielić na 165 milionów entuzjastów esportu i 215 milionów widzów okazjonalnych.
Jest wiele wydarzeń
W 2017 roku odbyło się 588 dużych imprez sportowych, które wygenerowały szacunkowe przychody z biletów w wysokości 59 milionów dolarów.
Największa pula nagród wyniosła ponad 25 milionów dolarów.
Dota 2 International 2018 ustanowiła rekord największej puli nagród w historii esportu, oferując zwycięzcy $25.532.177.00. Łączna pula nagród we wszystkich wydarzeniach sportowych w 2017 roku wyniosła ponad 112 milionów dolarów.
League of Legends jest najbardziej oglądanym esportem
W 2017 roku, Mistrzostwa Świata Ligi Legend były najczęściej oglądaną imprezą na Twitchu, z oglądalnością ponad 49,5 miliona godzin i dochodem z biletów 5,5 miliona dolarów.
Sporty są zazwyczaj oglądane za pośrednictwem platform do transmisji strumieniowej wideo, takich jak Twitch, YouTube czy Mixer. Wszystkie trzy są dostępne za pośrednictwem przeglądarki internetowej oraz jako aplikacje dla urządzeń z systemem iOS i Android.
Jednak, aby naprawdę uchwycić magię esportu, lepiej jest uczestniczyć w wydarzeniach osobiście. Bilety na duże imprezy są zazwyczaj dostępne w sklepach z biletami lub na stronie internetowej organizatorów, jednak StubHubperper może zapewnić najszerszy wybór na świecie.
Mniejsze wydarzenia sportowe są również dostępne i zazwyczaj są łatwiej dostępne i tańsze. Można się o nich dowiedzieć poprzez grupy mediów społecznościowych, konwencje gier oraz poprzez konkretne społeczności graczy.
Komentarze (0)